Remote performances: “Teatro” nel Cyberspazio interattivo

Ott 11, 2021

VirtualeReale, il percorso di analisi e ricerca sulle integrazioni di tecnologia, arte e nuove forme di narrazione, finalmente giunge ad esplorare la ricerca contemporanea nelle Performance Digitali che utilizzano lo Spazio Virtuale. Telepresenza, guanti aptici, musica binaurale, liveness e mixed reality sono gli ingredienti principali di questo mondo ancora tutto da esplorare.

Come ormai ci insegna l’esperienza spendiamo qualche parola per entrare nella semantica dell’argomento che tratteremo. 

NET.ART: il termine allude a una disciplina artistica contemporanea volta a creare opere d’arte con, per e nella rete Internet, demandando il ruolo principale dell’esperienza della fruizione estetica alle reti telematiche. Gli artisti che lavorano in questo modo sono spesso chiamati net-artist. Esistono però diverse tipologie di lavori digitali che, seppur creati per la rete, non possono essere inclusi in questa categoria. Per questo motivo è necessario rintracciare alcuni elementi essenziali che rendono riconoscibile un’opera di Net art:

  • creazione tramite linguaggio di programmazione e software;
  • intenzione artistica/estetica e di connessione fra più contenuti multimediali;
  • interattività come elemento essenziale ma non sempre necessario;
  • fruibilità globale – l’accesso possibile da qualsiasi connessione ad Internet -;
  • natura di open source, modificabile da chiunque.

Un noto teorico, Lev Manovich, definisce la net.art: “la materializzazione dei social network nella comunicazione su internet”. Infatti il gruppo precursore di questo movimento artistico è stato in grado di creare un genere artistico soprattutto attraverso la sua capacità di fare network e di connettere programmatori di tutto il mondo intorno ad una pratica creativa ma anche ironica. La net.art ha giocato molto con la parodia, con l’errore e con la destrutturazione delle pagine web. Oggi possiamo affermare che la net.art (come movimento e non come forma artistica) si sta spegnendo. Il senso di quel movimento veniva evidenziato dal fatto che tra il ‘94 e il 2004 il Web entrava per la prima volta nell’uso comune di milioni di persone che iniziavano a sperimentare il nuovo medium. 

CYBERFORMANCE: Questo termine si riferisce a spettacoli teatrali dal vivo in cui, utilizzando tecnologie come applicazioni di chat o software collaborativo, i partecipanti possono lavorare insieme da remoto e in tempo reale attraverso Internet. La cyberformance può essere creata e presentata interamente online, per un pubblico che partecipa tramite dispositivi connessi da qualsiasi parte del mondo, può essere presentata a un pubblico prossimale (come in un teatro fisico o in un museo) con gli artisti che appaiono via Internet, oppure può essere un ibrido dei due approcci, con un pubblico e/o performer sia remoti che prossimali. Non è da confondere con la performance digitale, che si riferisce a qualsiasi tipo di performance che utilizzi media digitali, comprese quelle prive di elementi di connessione significativi per l’esperienza. 

Sebbene la cyberformance possa essere considerata un sottoinsieme della net.art, molti artisti del settore usano quella che viene definita “realtà mista” per il loro lavoro, ovvero spazi fisici, virtuali e cibernetici collegati tra loro in modi ingegnosi. Internet è spesso oggetto e ispirazione del lavoro, oltre ad esserne il mezzo principale. I cyberformer lavorano con la molteplice identità offerta dagli avatar, sfruttando il divario tra persona online e sé offline. Possono anche sfruttare la facilità di passare da un avatar all’altro in un modo non possibile per gli attori “prossimali”. Tuttavia, la cyberformance ha i suoi problemi specifici, tra cui la tecnologia per adesso ancora instabile e le interruzioni della “vita reale”.

REMOTE THEATER: Il “teatro a distanza” o “teatro in remoto” è un genere sperimentale in cui spettacoli e altre attività teatrali vengono eseguite in tempo reale utilizzando strumenti di teleconferenza, a metà strada tra teatro e cinema, cercando di prendere il meglio di entrambe queste forme d’arte. Il Remote Theater differisce dal teatro convenzionale in quanto il pubblico e gli attori non condividono lo stesso spazio fisico, e perché ogni performance è mediata attraverso lo schermo di un laptop o di un telefono cellulare. Ciò apre a nuove funzionalità non ancora esplorate nel teatro vis-a-vis. Si differenzia dal cinema in quanto l’azione si svolge dal vivo, quindi ogni performance mantiene il carattere di unicità e irripetibilità, ed è creata in tempo reale per il pubblico presente in quel momento.

Approcciato il contesto in cui ci muoviamo, di seguito alcuni dei fatti artistici più interessanti e sofisticati atti a questa esplorazione dei linguaggi futuri, che purtroppo per ragioni editoriali saranno limitati a un numero ristretto.
Siete invitat* a indovinare a quale categoria appartengano le seguenti performance, che potrete confrontare con le soluzioni al termine dell’articolo
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Rimini Protokoll – Remote X 

Beykoz Kundura, un’ex fabbrica di scarpe di Istanbul trasformata in un polo culturale, ha aperto nel 2020 la rassegna “Kundura Stage” con una performance interattiva della rinomata compagnia teatrale tedesca Rimini Protokoll a cura di Stefan Kaegi, suo co-fondatore. Remote Istanbul di Rimini Protokoll, una versione adattata del progetto Remote X, è un viaggio audiovisivo teatrale per le strade di Istanbul. L’esperienza interattiva e immersiva prevede un gruppo di 50 membri del pubblico a passeggio nel cuore di Istanbul con delle cuffie. Guidato da una voce sintetica, il pubblico è invitato a guardarsi l’un l’altro e a prendere decisioni individuali, pur rimanendo sempre parte del gruppo. Durante la performance, registrazioni binaurali e musica forniscono una colonna sonora per il paesaggio urbano. In breve, Remote Istanbul consente al pubblico di interrogarsi sul proprio rapporto con la città attraverso pratiche quotidiane, osservare i propri comportamenti e quelli degli altri partecipanti con l’aiuto di una intelligenza artificiale.

Russian Troll Farm-Jared Mezzocchi e Elizabeth Williamson

I colleghi Masha e Nikolai siedono fianco a fianco in scatole nere separate sullo schermo del computer. Il loro scherzare è provocatoriamente sessuale. Sono cattivi l’uno con l’altro, ma questo non fa che aumentare la loro attrazione. Tramite quello che è già diventato un topos del teatro virtuale, Masha sembra raggiungere lo spazio virtuale di Nikolai (il suo braccio scompare dalla sua cornice mentre un altro si estende in quello di Nikolai) e lo “bacia”, entrambi con i volti spinti contro i limiti adiacenti delle rispettive scatole. Nikolai si stacca, e poi fa l’impossibile. Salta fuori dalla sua scatola in quella di Masha e posa appassionatamente le labbra sulle sue. Questo emozionante momento di trasgressione virtuale si verifica all’inizio dello spettacolo Russian Troll Farm: A Workplace Comedy, prodotto da Theaterworks Hartford e TheatreSquared con il supporto aggiuntivo di The Civilians. La storia aggancia lo spettatore, instillando il dubbio di cosa sia reale e cosa finzione. Lo spettacolo segue una squadra di persone che sta producendo disinformazione sui social media durante la corsa alle elezioni presidenziali americane del 2016: si dipinge quindi un agghiacciante ritratto nichilista che è allo stesso tempo farsesco e demoralizzante per chiunque creda ancora nella democrazia. Il sapiente uso della tecnologia di teleconferenza e del software ISADORA permette allo spettacolo di due ore, co-diretto da Jared Mezzocchi ed Elizabeth Williamson, di stupire con grafica, effetti, meme e momenti d’intensità drammatica, permettendo così alla pièce di essere nominata tra le migliori performance teatrali del 2020 dal New York Times

The Under Presents – Tender Claws

La nuova esperienza dello studio di realtà virtuale Tender Claws, in collaborazione con Piehole, è stata lanciata su Oculus Quest, la gamma di visori di Virtual Reality gestita da Facebook. Non a caso si tratta di uno dei giochi più apprezzati della Realtà Virtuale. Ha esplorato questioni legate al mondo virtuale, all’automazione e al futuro del lavoro attraverso una scrittura, direzione artistica e design dell’interazione focalizzati a spingere oltre il limite il linguaggio della narrazione immersiva. Nel gioco ha particolarmente importanza la sua natura narrativa e di esplorazione; la sua integrazione di teatro immersivo e interattività dal vivo; e il suo game design.

L’area “principale” del gioco è l’omonimo locale/palcoscenico. È qui che i giocatori possono sperimentare spettacoli che, a seconda del momento, vengono eseguiti da attori dal vivo in tempo reale. Questo cabaret vaudeville digitale funge da punto di ritrovo del gioco. Per chiunque sia stato a un’esperienza teatrale immersiva, The Under Presents sembrerà familiare. Presenta gli stessi fattori intrinseci: la preparazione, la messa in scena, il modo in cui i moduli narrativi possono essere vissuti non linearmente, ma soprattutto il fatto che, a differenza della maggior parte delle esperienze VR, ci sono veri attori che danno spettacoli dal vivo e interpretano personaggi con cui interagire. In più, un altro fattore non indifferente è che il gioco è “multigiocatore”, il che significa che altre persone reali potrebbero sperimentare queste esperienze con te.

Orchestre virtuali: la Royal Festival Hall e la BCC Virtual Orchestra

Trovarsi seduti sul palco della Royal Festival Hall mentre il direttore della Philharmonia, Esa-Pekka Salonen, sale sul podio. Non si tratta di un sogno, è tutto reale. O virtualmente reale. Si tratta della prima orchestra immersiva a 360 gradi della Gran Bretagna.

Le cyber-orchestra sembrano guadagnare terreno in questo periodo, anche se il progetto della Philharmonia parte da un concetto molto diverso dalla Virtual Orchestra della BBC, che ha gestito il contributo musicale di oltre 1.000 orchestranti tramite i loro smartphone in videoconferenza in tempo reale. Questa esperienza, invece, lascia lo spettatore nel cuore di un ensemble professionale mentre esegue il movimento finale della quinta sinfonia di Sibelius. Il realismo dell’esperienza, sviluppata dalla Philharmonia in collaborazione con gli specialisti di realtà virtuale londinesi Inition, è straordinario. La vicinanza di archi e slide di trombone è così credibile che è impossibile non sussultare. 

“Senza vergogna e con orgoglio” , dichiara Salonen, “Mi pare di essere ad un punto della storia equivalente alla nascita del disco Long-playing a 33 giri. Non è uno scherzo: diventerà un mezzo significativo con cui la musica verrà ascoltata nel prossimo futuro”.


Una volta giunti al termine dell’articolo, possiamo provare a categorizzare le experience sopra elencate. Per Remote X dei Rimini Protokoll solo il tag Cyberformance sembra essere il più adeguato: non si tratta solamente di un percorso audio, ma la tecnologia guidata dall’Intelligenza Artificiale permette un feedback continuo della “realtà mista” tra digitale e performance site-specific. Russian Troll Farm di Jared Mezzocchi e Elizabeth Williamson è forse uno degli esempi più riusciti di Remote Theater che ci ha offerto la pandemia, unendo anche elementi di Cyberformance grazie al software ISADORA. The Under Presents di Tender Claws, con la sua preponderante natura videoludica, raccoglie nella sua natura le esperienze della NET.art, che si potenziano di sfumature di Cyberformance quando vi è l’intervento degli attori in tempo reale con il pubblico. Infine, le esperienze musicali della Royal Festival Hall e della BCC Virtual Orchestra racchiudono certamente le basi costitutive della Cyberformance,  con la specifica che l’utilizzo nella seconda dei software di videoconferenza la rende essenzialmente una pièce di Remote Theater.

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