Interactive Storytelling: dagli antesignani ad oggi

Lug 4, 2021

VirtualeReale, il percorso di analisi e ricerca sulle integrazioni di tecnologia, arte e nuove forme di narrazione, oggi vi porta a conoscere meglio l’universo della Narrazione Interattiva. Prima di avventurarci più in profondità, è importante individuare alcune terminologie caratteristiche dell’Interactive Storytelling.

Disambiguazione – Se stai cercando altri significati, vedi Interactive Storytelling (disambigua).

A questo termine corrispondono più voci, di seguito elencate. Questa è una Disambiguazione, concetto fondamentale dell’Interactive Storytelling: il termine sta per “risolvere i problemi di ambiguità tra varie voci, scritte allo stesso modo oppure con titoli considerati ambigui che possono generare problemi di connettività, ovvero creare confusione nella ricerca di una voce”. Per esempio, se un lettore cerca “mercurio”, a cosa si riferisce? Al pianeta, all’elemento chimico o alla divinità?

Termini correlati che forse cercavi per Interactive Storytelling:

LETTERATURA INTERATTIVA: Sviluppatasi principalmente nell’ambito della narrativa non lineare, ovvero che non prevede un solo percorso da parte del lettore all’interno del racconto, la letteratura interattiva ha fin da subito offerto finali multipli per aumentare l’effetto drammatico delle scelte morali al suo interno. I lettori, infatti, tramite scelte preposte nel testo, hanno il controllo dello svolgimento della storia, scegliendo quale ramo della trama seguire.

LETTERATURA COMBINATORIA: L’idea del linguaggio come macchina combinatoria, capace di produrre un’infinità di parole e testi, non è nuova. Già nel tardo ‘700 Wilhelm von Humboldt (1767-1835), linguista tedesco, affermava che una lingua «fa uso infinito di mezzi finiti». Il linguaggio stesso, dunque, può essere considerato come un gioco combinatorio dei fonemi di cui si costituisce, e nella letteratura, il concetto di combinatorietà è strettamente legato a quello della sua struttura: non per niente in ogni settore dell’attività artistica (letteratura, arti visive, cinema, teatro, musica, ecc.) la struttura di un’opera, cioè il modo in cui le sue diverse parti sono combinate, riveste un’importanza significativa per la sua efficacia espressiva.

LETTERATURA POTENZIALE: Si tratta della letteratura ricercata, studiata, teorizzata e praticata dall’OuLiPo (Ouvroir de Littérature Potentielle – Opificio di letteratura potenziale), fondato nel 1960 da François Le Lionnais e Raymond Queneau nell’ambito del Collegio di Patafisica di Parigi. L’OuLiPo è un collettivo di ricercatori dediti a escogitare invenzioni letterarie vincolate da regole matematiche formali, come ad esempio lipogrammi in cui alcune lettere sono proibite nel testo. Il suo carattere “potenziale” è essenzialmente per via della sua natura inafferrabile, ancora da farsi e scoprire attraverso l’uso di nuove procedure linguistiche.

LIBROGIOCO (LIBROGAME): Trattasi di un’opera narrativa che invece di essere letta linearmente dall’inizio alla fine, offre al lettore la possibilità di partecipare attivamente alla storia, decidendo tra alcune possibili alternative, mediante l’uso di paragrafi o pagine numerate. Lettori diversi (o la stessa persona in occasione di una rilettura) potranno compiere scelte diverse e ciò condizionerà lo svolgimento e la fine della trama. In alcuni libri-gioco è presente anche l’elemento aleatorio, con nodi della trama che possono essere risolti da un lancio di dadi, o dall’utilizzo di oggetti supplementari. 

Una volta rimossi i dubbi, VirtualeReale vi accompagna alla scoperta (o riscoperta) di chi e in quali modalità si è approcciato all’Interactive Storytelling, per prepararci a quali saranno le prospettive future.

GLI ANTESIGNANI ANTICHI

[900 a.C. – 1500] L’I Ching o Libro dei Mutamenti, è un antichissimo classico della cultura cinese (datato X secolo a.C.), e tra i primi esempi giunti ai nostri giorni di letteratura combinatoria. Si tratta di una sorta di oracolo a cui è possibile rivolgere delle domande. La divinazione avviene attraverso il lancio di tre monete o con la divisione di steli di achillea: che vengono fatti corrispondere alla disposizione dei simboli al suo interno, 64 esagrammi. Ovviamente il responso relativo alle linee risultanti è da interpretare in base alla domanda posta, così da fornire una risposta chiara e coerente. La letteratura combinatoria in ambito divinatorio ha avuto anche uno straordinario successo in Italia tramite Lorenzo Gualtieri con il suo Libro delle Sorti del 1482. Ogni profezia, espressa da una terzina in volgare, è il risultato di un meccanismo ludico che passa attraverso il lancio dei dadi e una serie di rimandi da una sezione profetica all’altra. L’esemplare più prezioso dell’opera è conservato presso la Biblioteca Nazionale Marciana di Venezia.

[450 a.C. – 1600] Il “centone” è un componimento risultante dalla combinazione di parti di un testo dello stesso autore o di autori diversi, che vengono unite a formare un nuovo testo originale. È un gioco praticato fin dall’antichità: nella metà del V secolo a.C. appaiono centoni omerici, composti con parole e frasi tratte dall’Iliade e dall’Odissea, mentre nel II secolo d.C. sono di moda i centoni virgiliani, tratti dall’Eneide. È particolarmente famoso il “centone virgiliano” che costituisce un brano sull’adorazione dei Magi (da Etienne de Pleurre  – 1618), che ha fatto discutere per la sua reinterpretazione di momenti vangelici.

GLI ANTESIGNANI MODERNI

[1854-1905] Alphonse Allais – Un Drame Bien Parisien

Un dramma davvero parigino è un famoso racconto di Alphonse Allais, pubblicato per la prima volta sul periodico «Le Chat noir» nell’aprile 1890, che si basa su un paradosso che confonde il lettore. L’autore presenta una coppia oggetto di contese, Raoul e Marguerite, che si recano ciascuno per conto proprio, su denuncia anonima, allo stesso ballo in maschera per cercare di sorprendere il coniuge in flagrante delitto di infedeltà. Ciascuno conosce in anticipo il travestimento dell’altro: Raoul come Templare e Marguerite come Piroga. Durante il ballo, il Templare invita a cena la Piroga, e lei accetta. Una volta soli, abbandonano il travestimento e:

“Entrambi lanciarono, allo stesso tempo, un grido di stupore, non riconoscendo né l’uno né l’altro. Non era Raoul. Non era Margherita. “

Il non-sense generato da questo finale in cui il lettore viene ingannato tramite le prospettive è un gioco di specchi dei punti di vista che mette in discussione il ruolo del lettore stesso, che non è cooperante con lo svolgimento narrativo.

[1899-1986] Jorge Luis Borges – Il giardino dei sentieri che si biforcano

La trama del racconto, una spy story internazionale ambientata durante la Prima Guerra Mondiale, è uno stratagemma per poter descrivere il labirintico libro di Ts’ui Pên (che dà il titolo al romanzo). Il racconto di Borges non è un iperromanzo nella sua struttura, è l’opera di Ts’ui Pên l’ipertesto di cui si parla: tutte le possibili scelte dei suoi personaggi vengono portate avanti contemporaneamente. Questo stratagemma è astutamente utilizzato dall’autore, che si può permettere di descrivere un libro in cui sono riportate tutte le diramazioni e tutte le scelte possibili nel futuro, senza doversi preoccupare della fattibilità di un tale libro e senza doversi scontrare con la mole di lavoro necessaria per realizzare una tale impresa.

[1903-1976] Raymond Queneau – Cent mille milliards de poèmes

Cento mille miliardi di poemi è un libro interattivo di poesia combinatoria pubblicato nel 1961. L’opera di Queneau, costruita fisicamente da Robert Massin, offre al lettore uno strumento per comporre meccanicamente poesie secondo la forma del sonetto: due quartine seguite da due terzine, quattordici versi in totale. Il libro è composto da dieci fogli, ciascuno diviso in quattordici bande orizzontali, stampati su entrambe le facciate. Il lettore può, ruotando le bande orizzontali come delle pagine, scegliere una delle dieci versioni della poesia proposte da Queneau. Tutte le dieci versioni hanno la stessa scansione metrica e le stesse rime; ogni sonetto è assolutamente regolare nella sua forma. Abbiamo dunque 1014 (100 000 000 000 000) potenziali poesie. Purtroppo non esiste ancora una versione italiana del lavoro di Queneau, anche se questo non ci esime dal considerarlo una sorta di grande ipertesto ante-litteram.

[1923-1985] Italo Calvino – Il castello dei destini incrociati

L’opera è stata pubblicata per la prima volta nel 1969 nel volume Tarocchi – Il mazzo visconteo di Bergamo e New York. Il testo narrativo, che utilizza l’escamotage di un incontro di viandanti presso un castello e dell’impossibilità nel raccontare le proprie storie se non attraverso un mazzo di carte, è accompagnato quasi ad ogni pagina da riproduzioni di carte dei Tarocchi, in varie combinazioni dalle quali lo scrittore fa scaturire diversi racconti. Si tratta dunque di un’opera di letteratura combinatoria. La difficoltà insita nel progetto ideato da Calvino, costituito da continui intrecci tra i simboli dei tarocchi del mazzo cosiddetto “di Marsiglia”, usato come spunto narrativo, lo fece desistere a più riprese. La soluzione si dipanò nell’incrociarsi delle vicende e dei personaggi tramite riferimenti a precedenti testi letterari, primo fra tutti l’Orlando furioso, generando così

una specie di cruciverba fatto di figure anziché di lettere, in cui per di più ogni sequenza si può leggere nei due sensi.

Italo Calvino

[1920-1980] Gianni Rodari – Tante Storie per giocare

Nate per la trasmissione radiofonica omonima nel biennio 1969-1970 e poi pubblicate sul «Corriere dei Piccoli», questa raccolta di storie ha caratterizzato la produzione dell’autore per la sua innovatività. Ogni racconto ha tre finali, che i lettori possono scegliere liberamente per far concludere lo svolgimento. L’autore, tramite questa struttura, aveva individuato nella possibilità del lettore di leggere, riflettere e trovare un finale del proprio gusto, una libertà molto vicina al concetto di gioco applicato alla scrittura. 

I LIBRIGAME

L’incredibile successo della narrativa interattiva ha portato dunque a una maggiore strutturazione dell’esperienza di lettura-gioco da parte del pubblico, creando un vero e proprio genere letterario, il librogioco o librogame. Primo esempio di questa novità apparve addirittura nel 1930 con Consider the Consequences, scritto dalle autrici Doris Webster e Mary Alden Hopkins, che esplorarono la struttura a bivi in cui la responsabilità delle scelte ricadeva chiaramente sul lettore. Differenza peculiare del genere è che solitamente solo uno dei paragrafi si conclude con il “successo” del giocatore, mentre i restanti finali consistono in un “fallimento” o in un successo parziale. I librigioco generalmente sono scritti in seconda persona, con il lettore che assume il ruolo di un personaggio, in un meccanismo simile a quello dei giochi di ruolo. Esistono principalmente tre tipi di librigioco:

  • Racconti a bivi: Il lettore deve prendere delle scelte, il cui esito determina il finale più o meno positivo. L’elemento aleatorio non è presente. Uno degli esempi più di successo venne pubblicato nel 1970: Sugarcane Island di Edward Packard per la collana Choose Your Own Adventure.
  • Moduli di avventura per un gioco di ruolo: Combinano i romanzi a bivi con le regole di un gioco di ruolo, permette di giocare un’avventura in solitario. Esempi di questo tipo sono i librigioco di Tunnels & Trolls o quelli di Endless Quests di ambientazione Dungeons and Dragons a cura di Gary Gygax.
  • Librogioco d’avventura: Combinano i romanzi a bivi con un regolamento semplice incluso con ogni libro. Il regolamento di gioco spesso include delle scelte pre-gioco (quali ad esempio la determinazione di attributi specifici per i personaggi), o la determinazione di caratteristiche generate con un meccanismo aleatorio, tipicamente il lancio di dadi. Un esempio di questo tipo sono i racconti della serie Fighting Fantasy, dalla quale è stata tratta la serie italiana Dimensione Avventura e quella di Lupo Solitario.

Esempi degni di nota in Italia sono certamente Il presidente del consiglio sei tu del 1987 con autori anonimi (G.L., ndr), e In cerca di fortuna di Andrea Angiolino. Il 1998, con la chiusura della casa editrice EL, si segna un capitolo di chiusura dell’estremo successo dei librigame, ritrovatisi a fronteggiare nuove forme interattive videoludiche o ruolistiche particolarmente competitive. Ma cosa sta succedendo in questo momento, e perché questo ritorno al librogioco? Quale destino per la scena performativa? È davvero possibile integrare la narrativa interattiva in un contesto spettacolare? Continuate a seguire VirtualeReale per scoprire tutti gli sviluppi sull’argomento.

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