Un Teatro per il XXI secolo. Lo spettacolo dal vivo ai tempi del digitale

Un Teatro per il XXI secolo. Lo spettacolo dal vivo ai tempi del digitale

Il professor Oliviero Ponte di Pino, già conosciuto ai frequentatori e alle frequentatrici dell’ambiente teatrale, ci offre una sua nuova pubblicazione in cui risuona la trentennale esperienza in ambito editoriale (Ubulibri, Rizzoli, Garzanti).  L’approfondita conoscenza dei media spettacolari lo ha condotto,  negli anni, alla scrittura su giornali e riviste, alla realizzazione di trasmissioni radiofoniche e televisive per la RAI, all’ideazione di festival e mostre, e alla conduzione di Piazza Verdi (Radio3 RAI), fino alla stesura “di getto”, come egli stesso la definisce, di Un Teatro per il XXI secolo. Lo spettacolo dal vivo ai tempi del digitale edizioni Franco Angeli, durante il lockdown tra il 20 dicembre 2020 e il 6 gennaio 2021.

L’esperienza di isolamento quasi totale, con i luoghi di spettacolo chiusi per circa un anno, senza una biblioteca raggiungibile, ha obbligato Ponte di Pino a una ricerca quasi esclusivamente dipendente da una connessione web per riempire i vuoti di memoria. Fortunatamente la creazione nel 2001 del sito atreatro.it, che dal 2004 cura Le Buone Pratiche del Teatro con Mimma Gallina), e dal 2012 il programma di BookCity Milano (con Elena Puccinelli), fondando nel 2017 il portale Trovafestival (con Giulia Alonzo), ha permesso di redigere una sintesi di quello che è accaduto nei primi vent’anni del XXI secolo, da un punto vista privilegiato.

La celebrazione dei vent’anni di ateatro.it ha fornito il pretesto per questa retrospettiva che si misura con un paradosso. Da una parte l’esplosione del teatro nell’ultimo decennio ne ha permesso l’uscita dai luoghi deputati per prendere forme molto diverse, spesso imprevedibili, invadendo molti ambiti che gli erano estranei, nello spazio urbano e naturale ma anche nella società. Nel 2020, però, la pandemia ha vietato, cancellato, reso impossibile qualunque forma di spettacolo al di fuori del piccolo schermo. La retrospettiva di Un Teatro per il XXI secolo nasce da una ricchezza di stimoli e di memorie, da una grande nostalgia e sostanzialmente, da un grande vuoto. 

Il libro si presenta in forma modulare e schematica, un mosaico che prova a registrare le mutazioni di questo nuovo ventennio, considerando sempre il teatro come oggetto di riflessione, per cui la discriminante scelta da parte dell’autore risulta chiara: “vengono privilegiate le esperienze che ne mettono in discussione la natura e le funzioni”.

Ogni anno, dal 2001 al 2019, viene “etichettato” secondo una comoda classificazione che offre tre punti di vista. La sezione #Inteatro offre gli spettacoli o le esperienze teatrali particolarmente significativi, che hanno segnato un’innovazione, l’apertura di una prospettiva inedita, l’emergere di un nuovo talento. Per quanto riguarda gli spettacoli stranieri, vengono presi in considerazione nell’anno della loro prima apparizione in Italia. Questo implica l’assenza di numerosi spettacoli e artisti emergenti della scena internazionale, che non hanno avuto visibilità nel nostro paese. 

In #Extrateatro si classificano gli eventi che più si sono posti al centro del dibattito pubblico, o che suggeriscono una riflessione sulla sua natura e sulla sua funzione, nello scenario della cultura contemporanea. Vengono inoltre segnalati alcuni volumi che hanno avuto un impatto particolarmente significativo nella riflessione sul senso del teatro oggi e che possono offrire un’utile “cassetta degli attrezzi” per chi voglia confrontarsi con le mutazioni della scena contemporanea. #Ateatro riunisce dei focus sulle attività sviluppate in questi vent’anni da Ateatro, fonte di informazioni, ma anche una lente (soprattutto con le Buone Pratiche) per seguire l’evoluzione del sistema, evidenziando le sue criticità.

Al 2020, l’hannus horribilis della pandemia, è dedicato il capitolo finale. L’emergenza sanitaria, con il blocco pressoché totale degli spettacoli, ha evidenziato le fragilità economica e identitaria del settore, ha spinto alcuni soggetti alla ricerca di soluzioni creative, ha imposto una diversa consapevolezza del rapporto tra reale e virtuale, tra presenza e streaming. È da qui che dobbiamo ripartire, se non vogliamo che tutto torni come prima, ma molto peggio…”

L’interrogativo generatosi negli anni precedenti al 2020 si radicalizza: “quale può essere il ruolo dello spettacolo dal vivo nella società contemporanea, colonizzata dal digitale?”. Se da una parte le avanguardie e i movimenti della seconda metà del Novecento si erano definiti soprattutto sulla base del contenuto degli spettacoli e delle modalità di lavoro, in reazione al “vecchio teatro”, i nuovi generi mettono l’accento sulla relazione, sul rapporto con il pubblico: 

“Il teatro si è fatto immersivo, di interazione sociale e di comunità, one-on-one, onlife, partecipato, performativo, in residenza, di sensibilizzazione, sociologico… Emblematica è la parabola dell’aggettivo “politico”, che non si riferisce più alla trasmissione di un messaggio o di una ideologia, e nei casi più triviali alla propaganda, ma guarda piuttosto al ruolo del teatro all’interno della polis, come strumento per creare partecipazione, inclusione, cittadinanza. Cambia anche la posizione dello spettatore. Non si tratta più di guardare e consumare un prodotto culturale, che i mediatori critici si preoccupano di inserire nel contesto che lo ha generato, per valutarlo ed eventualmente consigliarlo. Non basta più accompagnare il viaggio della produzione, nelle sue varie tappe, una volta che l’accento è passato dall’opera al processo. Chi prende parte a molte delle esperienze raccontate in queste pagine deve mettersi in gioco in prima persona, come partecipante attivo, abbandonando la distanza critica rispetto all’oggetto. Nel momento stesso in cui documenta questa esperienza, l’osservatore ne è parte integrante.”

Queste nuove esperienze si esprimono basandosi sul principio di indeterminazione proposto da Heisenberg: il fatto stesso di osservare un processo, lo cambia. Quando la distanza dal fenomeno si fa troppo piccola, le regole della fisica classica non valgono più. L’autore definisce ’“osservazione partecipata” la capacità di guardarsi mentre si partecipa ad un evento, registrando le proprie reazioni e quelle del pubblico mentre si è parte attiva del processo. Essere un testimone che interagisce in questo modo con l’ambiente circostante implica esserne responsabile. Questo sguardo sensibile avrà modo di notare le sperimentazioni artistiche, le condizioni economiche e politiche della produzione, percependo l’impianto culturale in quanto fonte di progresso e idee.

Un Teatro per il XXI secolo

Digital bodies: il doppio virtuale all’insegna dell’etica post-umanistica

Digital bodies: il doppio virtuale all’insegna dell’etica post-umanistica

VirtualeReale, il percorso di analisi e ricerca sulle integrazioni di tecnologia, arte e nuove forme di narrazione, oggi vi porta a esplorare le nuove entusiasmanti prospettive dei Digital Bodies. Ma cosa sono questi corpi digitali?

All’interno dell’universo digitale, il corpo diventa qualcosa che non possiamo più toccare o sentire. Esso si distacca dalle nostre azioni, costringendoci a nuovi modi di associare, osservare e pensare alla sua relazione con lo spazio. Nonostante il corpo umano abbia dominato per secoli le visioni artistiche in ogni espressione, con l’emergere di nuovi strumenti digitali, arrivano nuovi modi di esplorare quale ruolo gioca il corpo negli ambienti sia fisici sia virtuali. I confini fluidi in cui ci alterniamo tra la nostra vita reale e quella virtuale implicano che la nostra comprensione del corpo sia distaccata e superata. Inspiriamo profondamente e gettiamoci in questo mondo misterioso e ancora tutto da costruire:


DANZA

Forse il cambiamento più vivido sta arrivando nell’arte più vicina al corpo umano: la danza. Se la danza è l’arte più incarnata, intimamente dipendente dallo stato del corpo… e ogni forma d’arte va verso il suo opposto, allora il futuro della danza deve essere trovato nella disincarnazione.

– Marcos Novak

L’acclamata compagnia di danza digitale britannica di Wayne McGregor, Random Dance Company, celebra la trasformazione corporea nel virtuale, esplorando la complementarietà tra i corpi dal vivo e virtuali in una memorabile trilogia multimediale ispirata agli elementi naturali: acqua (The Millenarium, 1998), fuoco (Sulphur 16, 1999) e terra/aria (Aeon, 2000). The Millenarium crea un ambiente futuristico di corpi digitali, uno spazio virtuale con straordinaria computer grafica per l’epoca, in un mondo simile a un acquario, dove il “dal vivo” presente incontra il “dal vivo” non presente in un dialogo vulcanico, mentre Sulphur 16 offre momenti ancor più straordinari e mozzafiato unendo danzatori live e proiettati. 

La performance si apre con una scintillante immagine gigante di una danzatrice proiettata su una fine tela di garza al centro del palco. Le luci gradualmente la illuminano per rivelare la sua controparte reale retrostante a centro palco. Due danzatori virtuali performano un duetto sensuale e fluido muovendosi all’interno e attraverso l’uno con l’altro. Mentre si spostano diventano interconnessi e sembra che avanzino uno nel corpo dell’altro. In una routine esuberante l’intera compagnia di danzatori viene raggiunta da loro doppi virtuali: il palco è riempito con danzatori reali e digitali, le immagini si dividono e si doppiano sulle varie superfici presenti in una sequenza al cardiopalma. Nonostante sia stata creata alla fine del 1999 è uno dei primi esempi di congiunzione sublime e mesmerica teatrale di performer live e virtuali all’interno di un palcoscenico. La ricerca della compagnia enfatizza come la tecnologia, stimolata attraverso ogni aspetto del palco, imprima la sua estetica futuristica sulla coreografia e sul design. Le coreografie rapide e inusuali di McGregor creano un vocabolario fisico “alieno” che mischia il personale, l’organico e la macchina. Egli lo descrive come un tentativo di “collocare il concetto del corpo, del tempo e dello spazio all’interno di nuove dimensioni” e “spingere i danzatori verso incredibili nuovi limiti di articolazione, esplorazione e dubbio nelle idee circa la tecnologia e il corpo umano”. Il coreografo approfondisce maggiormente questa idea in Nemesis (2002) dove i danzatori in tempo reale vestono ampie braccia prostetico-meccaniche propulsive. 

VIDEO: https://www.numeridanse.tv/videotheque-danse/chrysalis

VIRTUAL/MIXED REALITY

E lungi dallo svanire nell’immaterialità del nulla, il corpo sta complicando, replicando, sfuggendo alla sua orfanizzazione formale, gli organi organizzati che la modernità ha preso per normalità. Questa nuova malleabilità è ovunque: nei cambiamenti del transessualismo, nelle perforazioni di tatuaggi e piercing, nei segni indelebili di marchi e cicatrici, nell’emergere di reti neurali e virali, vita batterica, protesi, inserti neurali, un gran numero di matrici vaganti.

– Sadie Plant

In un famoso articolo del 1994, Creare uno spazio: esperienze di un corpo virtuale, una delle artiste britanniche più rinomate di danza e tecnologia, Susan Kozel, riflette a lungo sul corpo digitale e la telepresenza, a seguito della sua performance di quattro settimane nell’installazione di Paul Sermon dal nome Telematic Dreaming (1992). Lavorando per svariate ore al giorno in un periodo conciso di tempo, simultaneamente come corpo reale (nel proprio letto) e come corpo virtuale (la sua immagine proiettata poteva interagire con la presenza telematica degli altri), Kozel ha esplorato in profondità la relazione tra il proprio corpo carnale e la sua controparte virtuale. Videocamere, monitor e proiettori interconnessi collegavano due letti in camere separate utilizzando una videoconferenza ISDN. Ogni silhouette di persona appoggiatasi sul letto blu veniva separata dal proprio background, utilizzando ChromaKey e tecniche di Blue Screen, e veniva trasmessa e proiettata all’interno dell’altro letto, e l’immagine composita veniva mostrata all’interno dei monitor. I due corpi, uno reale e uno virtuale, quindi, si incontravano su entrambi i letti con l’integrazione di alcune immagini preregistrate ricche di colori e texture per creare un’atmosfera onirica e immaginifica. Kozel descrive un’iniziale stranezza di relazione attraverso le proprie azioni, come ad esempio muovendo braccia e corpo da sola nel letto, come se si trovasse all’interno di qualche rituale ipnotico di danza; contemporaneamente instaurando un’intensa e intima improvvisazione con altri corpi sconosciuti proiettati sul letto. La performer testimonia di sentire piccole scosse elettriche in risposta alle carezze virtuali, rendendo evidente l’impatto delle connessioni telematiche. L’esperienza del suo corpo diviso diventa come un rito di passaggio mitico mentre ripercorre i suoi ricordi di tenere esperienze sessuali che la eccitano o la fanno sentire colpevole, andando ad esplorare anche possibili incidenti di violenza e contaminazione: “Posso essere desensibilizzata dell’attrito di una relazione con le persone che amo davvero?”. 

La sua esplorazione si basa sulle nozioni di McLuhan così come sulla ricerca di Frederik Brooks nell’ambito della Intellingence Amplification, per sollecitare il corpo elettronico come amplificatore ed estensore del corpo carnale, al quale è estremamente connesso. Piuttosto che rendere il corpo materiale obsoleto, la telematica offre una una quarta dimensione che rende possibili cose che il corpo fisico non può fare, come mappare se stessi all’interno di qualcun altro, o sparire, e quindi sfidare le idee di che cosa due corpi possano o meno fare: possiamo passare attraverso l’altro e renderci infinitamente mutevoli, ma non cessando mai di appartenere ai nostri corpi.  La telepresenza è considerata un’esperienza Out-of-Body: ciò che intriga non è solo il cambio radicale della percezione umana, ma l’inevitabile ritorno del corpo a cui si appartiene. Questo movimento extracorporeo e la sensazione che lascia una volta che si è tornati in se stessi, è la dimensione politica che risiede nella Virtual Reality. 

VIDEO: Telematic Dreaming v 2

TEXTURING/MOTION CAPTURE 

Nel bestiario culturale, il corpo è polverizzato e divaricato, come una “dissolvenza”; un viaggiatore del tempo, dove dal punto di vista delle avanzate tecnologie cibernetiche del panorama mediatico, è sempre un grande fallimento nel disperato bisogno di protesi tecniche supplementari.

– Arthur Kroker

Il motion capture è una tecnica di animazione avanzata molto frequente e richiesta sia nelle grandi produzioni cinematografiche che in quelle videoludiche. Spesso viene utilizzata per agevolare il compito degli animatori di rendere in maniera iperrealistica i personaggi digitali. La tecnica del Motion Capture (MoCap), fortunatamente, sta diventando sempre più accessibile grazie a progetti di crowdfunding e startup anche nell’ambito dell’industria indipendente: un esempio tra tutti è la Smartsuit Pro di Rokoko, che grazie al suo prezzo conveniente, costituisce una sezione fondamentale di questa ricerca. La tecnologia del MoCap nasce per soddisfare l’esigenza di voler campionare e rappresentare numericamente i movimenti di soggetti umani, animali o inanimati. Non a caso le prime aree di utilizzo di questo processo sono state nel settore clinico e militare, dove la registrazione dei movimenti del soggetto in esame permettevano di valutarne eventuali problemi di postura o di analizzare la prestazione fisica. 

La nascita di veri e propri sistemi di motion capture avviene dall’inizio degli anni Ottanta, negli ambienti universitari e di ricerca, dove lo studio del movimento favorì lo sviluppo di sistemi utili allo scopo. 

Nel 1982 al MIT viene presentata la Graphical Marionette, un sistema ottico che prevedeva l’uso di una serie di led posizionati su una tuta in corrispondenza dei giunti delle articolazioni, e quello di un paio di camere in grado di registrare le informazioni di movimento e visualizzarle real-time su una marionetta digitale. Pochi anni dopo, nel 1988, Silicon Graphics e Pacific Data Images (PDI) presentarono al pubblico Waldo, un sistema che permetteva di gestire in tempo reale i movimenti della bocca di un personaggio a bassa risoluzione: in un video della rubrica Jim Henson Hour, viene spiegato che “per una scena di due minuti di Waldo, al computer servono 120 ore per creare l’immagine finale ad alta risoluzione”. La metodologia più seguita e più affidabile rimane ad oggi quella dei sistemi marker based, spesso oggetti sferici di piccole dimensioni fissati in posizioni strategiche delle articolazioni su una tuta indossata dall’attore, che possono emettere o riflettere la luce per l’acquisizione del movimento. I dati vengono processati dal calcolatore che fornisce una curva continua del movimento. 

Storicamente il motion capture nell’industria dell’animazione è associato alla tecnica del rotoscoping, sviluppata nel 1914 da Max Fleischer, ovvero un processo che permetteva agli animatori di ricalcare le pose a partire da immagini registrate di attori reali che venivano proiettate su un pannello di vetro traslucido: il prodotto più celebre di Fleischer a dimostrazione di questa tecnica è la serie animata Out of the Inkwell dove i suoi personaggi apparivano molto fluidi nei movimenti. Nel 1921 fondò insieme a suo fratello i Fleischer Studios, che diedero vita a un personaggio importante per i cartoni animati di quegli anni, Betty Boop (1931), tanto da diventare i diretti concorrenti di Disney. 

Disney d’altra parte, si mostrò subito interessata al rotoscoping e produsse come primo film d’animazione con questa tecnica Biancaneve e i Sette Nani, che debuttò sul grande schermo nel 1937. 

Ma non fu una sperimentazione priva di problematiche. Traducibile come “la zona perturbante”, l’Uncanny Valley è uno studio degli anni ‘70 nell’ambito della robotica, secondo cui la visione di replicanti e automi antropomorfi, generi un senso di familiarità e agio tanto più questi sono somiglianti alla figura umana. La ricerca nell’ambito del texturing, quindi, punta alla “vestizione” del corpo del performer di un altro doppio digitale, che possiede caratteristiche anche completamente innaturali: è la capacità del performer che, conoscendo il risultato e la qualità del movimento che dovrebbe avere, adegua il proprio corpo al proprio doppio. Il MoCap si è sviluppato drasticamente nell’industria cinematografica, riscuotendo forse ancora più successo: si pensi nell’ambito delle storie di J.R.R. Tolkien alle performance del pioniere della performance capture Andy Serkis e le successive dell’attore britannico Benedict Cumberbatch nei panni del drago Smaug.


VIDEO: https://www.youtube.com/watch?v=sXN9IHrnVVU

Interactive Storytelling: dagli antesignani ad oggi

Interactive Storytelling: dagli antesignani ad oggi

VirtualeReale, il percorso di analisi e ricerca sulle integrazioni di tecnologia, arte e nuove forme di narrazione, oggi vi porta a conoscere meglio l’universo della Narrazione Interattiva. Prima di avventurarci più in profondità, è importante individuare alcune terminologie caratteristiche dell’Interactive Storytelling.

Disambiguazione – Se stai cercando altri significati, vedi Interactive Storytelling (disambigua).

A questo termine corrispondono più voci, di seguito elencate. Questa è una Disambiguazione, concetto fondamentale dell’Interactive Storytelling: il termine sta per “risolvere i problemi di ambiguità tra varie voci, scritte allo stesso modo oppure con titoli considerati ambigui che possono generare problemi di connettività, ovvero creare confusione nella ricerca di una voce”. Per esempio, se un lettore cerca “mercurio”, a cosa si riferisce? Al pianeta, all’elemento chimico o alla divinità?

Termini correlati che forse cercavi per Interactive Storytelling:

LETTERATURA INTERATTIVA: Sviluppatasi principalmente nell’ambito della narrativa non lineare, ovvero che non prevede un solo percorso da parte del lettore all’interno del racconto, la letteratura interattiva ha fin da subito offerto finali multipli per aumentare l’effetto drammatico delle scelte morali al suo interno. I lettori, infatti, tramite scelte preposte nel testo, hanno il controllo dello svolgimento della storia, scegliendo quale ramo della trama seguire.

LETTERATURA COMBINATORIA: L’idea del linguaggio come macchina combinatoria, capace di produrre un’infinità di parole e testi, non è nuova. Già nel tardo ‘700 Wilhelm von Humboldt (1767-1835), linguista tedesco, affermava che una lingua «fa uso infinito di mezzi finiti». Il linguaggio stesso, dunque, può essere considerato come un gioco combinatorio dei fonemi di cui si costituisce, e nella letteratura, il concetto di combinatorietà è strettamente legato a quello della sua struttura: non per niente in ogni settore dell’attività artistica (letteratura, arti visive, cinema, teatro, musica, ecc.) la struttura di un’opera, cioè il modo in cui le sue diverse parti sono combinate, riveste un’importanza significativa per la sua efficacia espressiva.

LETTERATURA POTENZIALE: Si tratta della letteratura ricercata, studiata, teorizzata e praticata dall’OuLiPo (Ouvroir de Littérature Potentielle – Opificio di letteratura potenziale), fondato nel 1960 da François Le Lionnais e Raymond Queneau nell’ambito del Collegio di Patafisica di Parigi. L’OuLiPo è un collettivo di ricercatori dediti a escogitare invenzioni letterarie vincolate da regole matematiche formali, come ad esempio lipogrammi in cui alcune lettere sono proibite nel testo. Il suo carattere “potenziale” è essenzialmente per via della sua natura inafferrabile, ancora da farsi e scoprire attraverso l’uso di nuove procedure linguistiche.

LIBROGIOCO (LIBROGAME): Trattasi di un’opera narrativa che invece di essere letta linearmente dall’inizio alla fine, offre al lettore la possibilità di partecipare attivamente alla storia, decidendo tra alcune possibili alternative, mediante l’uso di paragrafi o pagine numerate. Lettori diversi (o la stessa persona in occasione di una rilettura) potranno compiere scelte diverse e ciò condizionerà lo svolgimento e la fine della trama. In alcuni libri-gioco è presente anche l’elemento aleatorio, con nodi della trama che possono essere risolti da un lancio di dadi, o dall’utilizzo di oggetti supplementari. 

Una volta rimossi i dubbi, VirtualeReale vi accompagna alla scoperta (o riscoperta) di chi e in quali modalità si è approcciato all’Interactive Storytelling, per prepararci a quali saranno le prospettive future.

GLI ANTESIGNANI ANTICHI

[900 a.C. – 1500] L’I Ching o Libro dei Mutamenti, è un antichissimo classico della cultura cinese (datato X secolo a.C.), e tra i primi esempi giunti ai nostri giorni di letteratura combinatoria. Si tratta di una sorta di oracolo a cui è possibile rivolgere delle domande. La divinazione avviene attraverso il lancio di tre monete o con la divisione di steli di achillea: che vengono fatti corrispondere alla disposizione dei simboli al suo interno, 64 esagrammi. Ovviamente il responso relativo alle linee risultanti è da interpretare in base alla domanda posta, così da fornire una risposta chiara e coerente. La letteratura combinatoria in ambito divinatorio ha avuto anche uno straordinario successo in Italia tramite Lorenzo Gualtieri con il suo Libro delle Sorti del 1482. Ogni profezia, espressa da una terzina in volgare, è il risultato di un meccanismo ludico che passa attraverso il lancio dei dadi e una serie di rimandi da una sezione profetica all’altra. L’esemplare più prezioso dell’opera è conservato presso la Biblioteca Nazionale Marciana di Venezia.

[450 a.C. – 1600] Il “centone” è un componimento risultante dalla combinazione di parti di un testo dello stesso autore o di autori diversi, che vengono unite a formare un nuovo testo originale. È un gioco praticato fin dall’antichità: nella metà del V secolo a.C. appaiono centoni omerici, composti con parole e frasi tratte dall’Iliade e dall’Odissea, mentre nel II secolo d.C. sono di moda i centoni virgiliani, tratti dall’Eneide. È particolarmente famoso il “centone virgiliano” che costituisce un brano sull’adorazione dei Magi (da Etienne de Pleurre  – 1618), che ha fatto discutere per la sua reinterpretazione di momenti vangelici.

GLI ANTESIGNANI MODERNI

[1854-1905] Alphonse Allais – Un Drame Bien Parisien

Un dramma davvero parigino è un famoso racconto di Alphonse Allais, pubblicato per la prima volta sul periodico «Le Chat noir» nell’aprile 1890, che si basa su un paradosso che confonde il lettore. L’autore presenta una coppia oggetto di contese, Raoul e Marguerite, che si recano ciascuno per conto proprio, su denuncia anonima, allo stesso ballo in maschera per cercare di sorprendere il coniuge in flagrante delitto di infedeltà. Ciascuno conosce in anticipo il travestimento dell’altro: Raoul come Templare e Marguerite come Piroga. Durante il ballo, il Templare invita a cena la Piroga, e lei accetta. Una volta soli, abbandonano il travestimento e:

“Entrambi lanciarono, allo stesso tempo, un grido di stupore, non riconoscendo né l’uno né l’altro. Non era Raoul. Non era Margherita. “

Il non-sense generato da questo finale in cui il lettore viene ingannato tramite le prospettive è un gioco di specchi dei punti di vista che mette in discussione il ruolo del lettore stesso, che non è cooperante con lo svolgimento narrativo.

[1899-1986] Jorge Luis Borges – Il giardino dei sentieri che si biforcano

La trama del racconto, una spy story internazionale ambientata durante la Prima Guerra Mondiale, è uno stratagemma per poter descrivere il labirintico libro di Ts’ui Pên (che dà il titolo al romanzo). Il racconto di Borges non è un iperromanzo nella sua struttura, è l’opera di Ts’ui Pên l’ipertesto di cui si parla: tutte le possibili scelte dei suoi personaggi vengono portate avanti contemporaneamente. Questo stratagemma è astutamente utilizzato dall’autore, che si può permettere di descrivere un libro in cui sono riportate tutte le diramazioni e tutte le scelte possibili nel futuro, senza doversi preoccupare della fattibilità di un tale libro e senza doversi scontrare con la mole di lavoro necessaria per realizzare una tale impresa.

[1903-1976] Raymond Queneau – Cent mille milliards de poèmes

Cento mille miliardi di poemi è un libro interattivo di poesia combinatoria pubblicato nel 1961. L’opera di Queneau, costruita fisicamente da Robert Massin, offre al lettore uno strumento per comporre meccanicamente poesie secondo la forma del sonetto: due quartine seguite da due terzine, quattordici versi in totale. Il libro è composto da dieci fogli, ciascuno diviso in quattordici bande orizzontali, stampati su entrambe le facciate. Il lettore può, ruotando le bande orizzontali come delle pagine, scegliere una delle dieci versioni della poesia proposte da Queneau. Tutte le dieci versioni hanno la stessa scansione metrica e le stesse rime; ogni sonetto è assolutamente regolare nella sua forma. Abbiamo dunque 1014 (100 000 000 000 000) potenziali poesie. Purtroppo non esiste ancora una versione italiana del lavoro di Queneau, anche se questo non ci esime dal considerarlo una sorta di grande ipertesto ante-litteram.

[1923-1985] Italo Calvino – Il castello dei destini incrociati

L’opera è stata pubblicata per la prima volta nel 1969 nel volume Tarocchi – Il mazzo visconteo di Bergamo e New York. Il testo narrativo, che utilizza l’escamotage di un incontro di viandanti presso un castello e dell’impossibilità nel raccontare le proprie storie se non attraverso un mazzo di carte, è accompagnato quasi ad ogni pagina da riproduzioni di carte dei Tarocchi, in varie combinazioni dalle quali lo scrittore fa scaturire diversi racconti. Si tratta dunque di un’opera di letteratura combinatoria. La difficoltà insita nel progetto ideato da Calvino, costituito da continui intrecci tra i simboli dei tarocchi del mazzo cosiddetto “di Marsiglia”, usato come spunto narrativo, lo fece desistere a più riprese. La soluzione si dipanò nell’incrociarsi delle vicende e dei personaggi tramite riferimenti a precedenti testi letterari, primo fra tutti l’Orlando furioso, generando così

una specie di cruciverba fatto di figure anziché di lettere, in cui per di più ogni sequenza si può leggere nei due sensi.

Italo Calvino

[1920-1980] Gianni Rodari – Tante Storie per giocare

Nate per la trasmissione radiofonica omonima nel biennio 1969-1970 e poi pubblicate sul «Corriere dei Piccoli», questa raccolta di storie ha caratterizzato la produzione dell’autore per la sua innovatività. Ogni racconto ha tre finali, che i lettori possono scegliere liberamente per far concludere lo svolgimento. L’autore, tramite questa struttura, aveva individuato nella possibilità del lettore di leggere, riflettere e trovare un finale del proprio gusto, una libertà molto vicina al concetto di gioco applicato alla scrittura. 

I LIBRIGAME

L’incredibile successo della narrativa interattiva ha portato dunque a una maggiore strutturazione dell’esperienza di lettura-gioco da parte del pubblico, creando un vero e proprio genere letterario, il librogioco o librogame. Primo esempio di questa novità apparve addirittura nel 1930 con Consider the Consequences, scritto dalle autrici Doris Webster e Mary Alden Hopkins, che esplorarono la struttura a bivi in cui la responsabilità delle scelte ricadeva chiaramente sul lettore. Differenza peculiare del genere è che solitamente solo uno dei paragrafi si conclude con il “successo” del giocatore, mentre i restanti finali consistono in un “fallimento” o in un successo parziale. I librigioco generalmente sono scritti in seconda persona, con il lettore che assume il ruolo di un personaggio, in un meccanismo simile a quello dei giochi di ruolo. Esistono principalmente tre tipi di librigioco:

  • Racconti a bivi: Il lettore deve prendere delle scelte, il cui esito determina il finale più o meno positivo. L’elemento aleatorio non è presente. Uno degli esempi più di successo venne pubblicato nel 1970: Sugarcane Island di Edward Packard per la collana Choose Your Own Adventure.
  • Moduli di avventura per un gioco di ruolo: Combinano i romanzi a bivi con le regole di un gioco di ruolo, permette di giocare un’avventura in solitario. Esempi di questo tipo sono i librigioco di Tunnels & Trolls o quelli di Endless Quests di ambientazione Dungeons and Dragons a cura di Gary Gygax.
  • Librogioco d’avventura: Combinano i romanzi a bivi con un regolamento semplice incluso con ogni libro. Il regolamento di gioco spesso include delle scelte pre-gioco (quali ad esempio la determinazione di attributi specifici per i personaggi), o la determinazione di caratteristiche generate con un meccanismo aleatorio, tipicamente il lancio di dadi. Un esempio di questo tipo sono i racconti della serie Fighting Fantasy, dalla quale è stata tratta la serie italiana Dimensione Avventura e quella di Lupo Solitario.

Esempi degni di nota in Italia sono certamente Il presidente del consiglio sei tu del 1987 con autori anonimi (G.L., ndr), e In cerca di fortuna di Andrea Angiolino. Il 1998, con la chiusura della casa editrice EL, si segna un capitolo di chiusura dell’estremo successo dei librigame, ritrovatisi a fronteggiare nuove forme interattive videoludiche o ruolistiche particolarmente competitive. Ma cosa sta succedendo in questo momento, e perché questo ritorno al librogioco? Quale destino per la scena performativa? È davvero possibile integrare la narrativa interattiva in un contesto spettacolare? Continuate a seguire VirtualeReale per scoprire tutti gli sviluppi sull’argomento.

Immersive.World, una serie documentario sulle prospettive dell’arte del futuro

Immersive.World, una serie documentario sulle prospettive dell’arte del futuro

In occasione dello sviluppo di VirtualeReale, un percorso di analisi e ricerca, promosso da Theatron 2.0 a cura di Alessandro Anglani, sulle scoperte scientifiche e digitali applicate al mondo delle performing arts vogliamo gettare le basi per un’esplorazione delle integrazioni di tecnologia, arte e nuove forme di narrazione. Tra gli stimoli che abbiamo previsto nella nostra indagine, che vi porteranno a riscoprire come ci ha cambiati la tecnologia e come di conseguenza si è modellata la scena, figura Immersive.World, una serie documentario che in questi giorni ha debuttato nel palinsesto di Rai 5 a cura di Elisa Valitutti.

Il documentario è stato sviluppato negli Stati Uniti a cura di Peter Dimario e Guto Barra, e certamente risente di un immaginario (quello del 2019, anno in cui è stato girato), esente dalle implicazioni dovute alla pandemia. Ma queste prospettive, invece di essere limitate o frenate, risultano ancora più radicali e necessarie. L’interesse sempre maggiore del mondo dell’intrattenimento e della cultura nei confronti del concetto di immersività consente un’indagine che va dalla narrazione interattiva all’arte esperienziale, dal teatro immersivo alla realtà virtuale.
VirtualeReale vi da la possibilità di scandagliare questi nuovi mondi seguendo il percorso che preferite: basterà scegliere l’argomento che più vi interessa e potrete viaggiare nell’articolo, predisposto come un ipertesto, ovvero un testo che consente al lettore di costruirsi un autonomo percorso di lettura. Al termine, vi verrà consigliata una produzione artistica incline ai vostri interessi.

TEMI

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🔴 INTERACTIVE STORYTELLING 🔴

L’Interactive storytelling ha un obiettivo ben preciso: riuscire a trovare gli spiragli di interazione tra una narrazione e i fruitori finali della narrazione stessa. Il nuovo medium narrativo consente di scrivere le regole di un gioco e ampliare la relazione umana tra le parti in causa. Scopo finale è permettere alle persone di parlarsi, condividere idee, confrontarsi, creare connessioni, sia durante che successivamente all’esperienza.

Che si sviluppi tramite una buona componente di improvvisazione, tramite delle dinamiche legate all’universo del gioco di ruolo o alla scrittura algoritmica, l’obiettivo è quello di generare una responsabilità etica dei partecipanti, in maniera tale da innescare qualcosa e far riscoprire noi stessi, e in questo modo farci entrare maggiormente in empatia con il tema che viene trattato. In Immersive.World viene proposto il fortunato esempio dello spettacolo Project Amelia della compagnia Bricolage di Pittsburgh, che invita a riflettere sulla condivisione di dati personali con le grandi compagnie digitali.

L’esperienza permette ai suoi spettatori di entrare in un laboratorio aziendale, in veste di giornalisti, in occasione del lancio di una nuova intelligenza artificiale. Grazie all’interazione con i performer, gli spettatori possono confrontarsi tra di loro e trarre delle deduzioni: scegliere se e con chi schierarsi, attraversando varie fasi narrative o avventurandosi all’interno degli spazi, obbligando all’interazione sia altri spettatori sia i performer stessi.
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🟢 TEATRO IMMERSIVO 🟢

Il documentario affronta tra i vari temi il teatro immersivo, esperienza che negli ultimi 15 anni di produzioni teatrali ha generato un nuovo tipo di fruizione più legata ai cinque sensi che alla frontalità di un classico spettacolo. Essenzialmente il tentativo risiede nel far entrare il pubblico in sintonia con l’opera stessa, nell’esplorazione della narrazione. Lo spazio non presenta barriere architetturali, come quella tra scena e platea, bensì si sviluppa in spazi condivisi tra performer e spettatori.

In Immersive.World vengono proposte testimonianze di vari membri della compagnia Punchdrunk che, dal 2011, mette in scena Sleep No More, ispirato al Macbeth shakespeariano. Si tratta di uno spettacolo di teatro immersivo sviluppato in un edificio a 6 piani, il McKittrick Hotel, provvisto di ben 100 camere, disponibili per chiunque vi si voglia avventurare. Parte fondamentale di questa esperienza è proprio la libertà concessa al pubblico nello scegliere se attenersi alla forma lineare del racconto, oppure se scoprire altri luoghi o seguire altri personaggi.

Una delle osservazioni più interessanti indotte dalla visione del documentario è che il linguaggio fisico-corporeo dei performer è una componente fondamentale. Dunque, sono gli stessi promotori di questa nuova forma d’intrattenimento a confermare che le emozioni trasmesse e i ricordi creatisi saranno di molte volte superiori, rispetto a un qualsiasi altro spettacolo frontale.
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🔵 INSTALLAZIONI INTERATTIVE 🔵

Il viaggio attraverso le installazioni interattive intende approfondire un istinto naturale dell’uomo, ovvero quello stimolo all’avventura e alla scoperta che in un classico museo risulta difficile da appagare. In questo caso, il pubblico diventa un membro attivo dell’installazione: giocare con l’opera d’arte diventa intrinseco alla natura stessa dell’Opera. Secondo i direttori dei musei che propongono questa modalità di fruizione, il pubblico apprezza di più l’esperienza che l’opera d’arte in sé. Le tecniche più utilizzate in questi contesti sono certamente il videomapping e l’integrazione con videocamere a infrarossi per la ricezione dei movimenti dei visitatori, talvolta aperte all’interazione di performer in carne e ossa.

Non è la tecnologia a rendere memorabile l’esperienza, ma la modalità di interazione con essa. In alcuni casi, come in quello della Mattress Factory di Pittsburgh, è il museo stesso che modifica gli spazi in base alle necessità dell’artista, ponendo da un lato l’artista nella condizione di omaggiare lo spazio in cui viene ospitato, e dall’altro fornendo ai visitatori il giusto contesto entro il quale provare un’esperienza fisica, totale, alienante ed eccitante, attraverso cui sviluppare successivamente un pensiero critico più profondo e radicale.
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🟡 REALTÀ VIRTUALE/AUMENTATA 🟡

Approfondiamo, nella cornice del Tribeca Film Festival, tutti gli aspetti più entusiasmanti e curiosi legati ai mondi digitali della realtà virtuale e della realtà aumentata. Che si parli di videocamere a 360° o di ambienti sviluppati tramite motori grafici, o ancora che si preveda la presenza di performer in motion-capture ricostruiti tramite la Realtà Virtuale, tutto è atto a superare i pregiudizi legati alla tecnologia ed entrare in sintonia con questo nuovo Medium. Il Digital storytelling è una nuova forma d’arte che mira a rubare a piene mani dall’immaginario legato alla nostra realtà onirica. Non è più cinema né propriamente teatro, né videogioco, ma tutto si mescola generando una nuova forma di esperienza.

Ad oggi la Realtà Virtuale è solo agli inizi: questa integrazione scientifica con la sua controparte immaginifica certamente caratterizzerà l’evoluzione del racconto nel prossimo secolo. Anche qui, infatti, parliamo di storie: è la sintonia che crea lo storytelling. Cambia la fruizione ma non la connessione tra persone. I dispositivi, infatti, non devono mai limitare, ma devono lavorare con chi ha immaginato la narrazione. L’intenzione finale è quella di rendere la tecnologia di tutti i giorni meno ossessiva nella sua fruizione, di rompere l’illusione di creare una relazione stabile e duratura con l’altro, quotidianamente offerta dallo smartphone, sostituendola, tramite questi nuovi dispositivi, con una più reale e accattivante.
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🟣 ARTE NEGLI SPAZI PUBBLICI 🟣

Che l’arte in tutte le sue forme abbia scelto di abbandonare luoghi chiusi e riservati per potersi aprire alla comunità sociale è un dato di fatto. La vera novità è che, negli ultimi decenni, l’interazione tra scienza, tecnologia e immaginazione ha portato gli artisti a interrogarsi su quale sia il futuro che desideriamo. Nell’esperienza offerta dalle opere d’arte di Daan Roosegaarde il rapporto tra natura e tecnologia è fondamentale. Nell’installazione Waterlicht i visitatori si ritrovano nel bel mezzo di un’inondazione: dei proiettori laser sagomano delle onde attraverso un’atmosfera generata da macchine del fumo. L’evento vuole sensibilizzare sull’innalzamento dei livelli dell’acqua, mostrando dove potrebbero arrivare se non si intervenisse in tempo.

La concezione secondo la quale senza il fruitore l’opera non esiste, genera un nuovo modo di interfacciarsi all’arte contemporanea. L’artista quindi la colloca in uno spazio ostile alla sua integrità, lo spazio pubblico, dove il pericolo di contaminazione è naturale e risulta impossibile porre cartelli con scritto “Non toccare”. L’interazione con l’opera d’arte è già prevista al momento della sua creazione, questa infatti consente di estraniarsi, di separare l’esperienza dalla vita quotidiana: la decontestualizzazione è uno dei concetti primari su cui si sta sviluppando l’arte contemporanea. L’evoluzione della luce che, dagli anni ‘60 e ‘70, ha portato a una rivoluzione totale degli ambienti e degli spazi, consente alla Light Art e alle ultime tecnologie di ricreare ambienti sorprendentemente immersivi ed effettivamente magici.
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🔴 INTERACTIVE STORYTELLING: Say Something Bunny! di Alison Kobayashi 🔴

Photo credit: Henry Chan

La performance Say Something Bunny! di Alison S. M. Kobayashi e UnionDocs è basata su una registrazione audio amatoriale fatta oltre sessant’anni fa. L’origine di questo audio era un mistero: nessuna data, nessun nome e nessun contesto. Attraverso la sua ricerca minuziosa la performer ricostruisce con il pubblico le scene della registrazione, usando video, installazioni, momenti performativi e abbondante materiale d’archivio.

🟢 TEATRO IMMERSIVO: Here di Kelly Bartnick 🟢

Photo credit: Tyler Sparks

Here è una performance di teatro immersivo che si svolge nello spazio intimo di un appartamento seminterrato del Lower East Side di Manhattan. Il pubblico è limitato a cinque persone e il cast è composto di tre danzatori. La compressione di spazio e tempo consente di vivere con grande intensità la gioia e il dramma di questa famiglia, che diventano compagni, confidenti e ostili nel corso del tempo, e non si può restarne indifferenti.

🔵 INSTALLAZIONI INTERATTIVE: teamLab di Toshiyuki Inoko 🔵

Photo credit: MORI Building Digital Art Museum. teamLab Borderless

TeamLab dal 2001 è un collettivo artistico internazionale, un gruppo interdisciplinare di vari specialisti: artisti, programmatori, ingegneri, animatori CG, matematici e architetti. Le installazioni interattive mozzafiato di teamLab propongono di esplorare la relazione tra sé e il mondo, trascendendo i confini della nostra percezione dello spazio e del tempo.

🟡 REALTÀ VIRTUALE/AUMENTATA: Vestige di Aaron Bradbury 🟡

Poster Vestige

Cosa succede se l’esplorazione VR incontra la mente umana? Si può portare una persona nei ricordi di qualcun altro? Questo è ciò che il regista Aaron Bradbury e il suo team tentano di fare con il loro film in realtà virtuale di 10 minuti. In Vestige, sei guidato dal vero racconto di Lisa mentre ricorda la vita con suo marito, Erik, e gli eventi che hanno portato alla sua tragica morte.

🟣 ARTE NEGLI SPAZI PUBBLICI: Adam Milner 🟣

Public Sculptures è una mostra personale dell’artista Adam Milner. A differenza delle mostre tradizionali, la mostra di Milner abbraccia la pluralità e la dispersione presentando tredici sculture in tredici sedi di New York City, tra cui una bodega, il SUV di un amico e un negozio dell’usato. Le opere d’arte in scala intima diventano parte dei loro rispettivi ambienti, sfidando sottilmente la sterilità degli spazi convenzionali della galleria.